jueves, 11 de febrero de 2016

La guerra de las compañía de streaming


Las grandes compañias de streaming libran una gran batalla en tiempo real en los videojuegos, en esta batalla tenemos al ya consolidado Twitch, Azubu, Hitbox y Youtube Gaming.

Primero hablemos de Twictch.

Twitch sigue imparable. Ni YouTube ni sus intentos con gaming ha conseguido hacer sombra a la plataforma de Amazon en el nicho de mercado en que se ha posicionado. Lo cierto es que Twitch se ha convertido en la plataforma de streaming en tiempo real más importante del mundo, y como cada año, la compañía ha publicado algunos hitos que va, poco a poco alcanzando.

A través de una infografía interactiva, mucho más elaborada que otras ocasiones, Twitch ha hecho un repaso a su 2015, un año repleto de éxitos e hitos para la compañía que bien se pueden resumir en uno: números. La plataforma de streaming sigue imparable tanto en usuarios, visualizaciones y cualquier otra métrica que queramos usar, incluyendo, cosas curiosas como cantidad de dinero recaudado en eventos benéficas ($17.400.000) o número de usuarios simultáneos viendo contenido en vivo (2.098.529).

Para la compañía, el pasado ejercicio ha sido uno de los más grandes, en el que los esports continuaron su increíble ascenso, la infraestructura de Twitch empezaba a llegar a todos los rincones del mundo y, en conjunto se vieron en el servicio 459.000 años de vídeo de forma agregada. O lo que es lo mismo: 241.441.823.059 segundos en total, con una media de más de medio millón de usuarios conectado al mismo tiempo en todo momento.

En cuanto a títulos, la tendencia más o menos se mantiene respecto al año anterior, aunque en 2015 los 10 videojuegos más jugados/vistos/transmitidos a través de Twitch han sido los siguientes:


La compañía se atreve a comparar con YouTube: por cada usuario, la media de minutos visualizados al mes se quedó en los 421.6 frente a los 291 de YouTube. ¿Y en picos? El 23 de agosto más de dos millones de usuarios (2.098.529) estaban conectados a la vez viendo dos de los eventos más importante de los eSports: ESL One de Cologne 2015 y la Final de la LCS de Norte América de League of Legends.

Gracias al evento de 'Twitch Creative' y al evento de caridad 'Extralife', Twitch logró que 35.610 usuarios estuviesen retransmitiendo simultáneamente en noviembre.

Azubu.tv.

Sobre el gigante asiatico no hay mucha información, solo encontre post de un sitio web ya cerrado, en el decia:
 "Ayer estuve investigando un poquillo sobre la historia entre Faker y Azubu. En resumidas cuentas, hay un canal en Twitch (o había, mejor dicho) llamado SpectateFaker donde se retransmitían las partidas en espectador de este jugador. Tras un breve pero intenso altercado legal, Twitch ha cerrado el canal y todos felices. Pero la demanda interpuesta por Azubu a Twitch por los supuestos derechos de imagen no estaba del todo clara porque… ¿qué es Azubu?

Todos los que hemos visto un poco de streaming, aunque sea del mundial, sabemos que es una plataforma de emisión en directo de juegos, es decir, el Twitch asiático. Si buscamos un poquito más de información sobre esta empresa vemos que no hay prácticamente nada. Pocas personas pueden decir lo que se supone que es (o se atreven a decirlo) pero hoy yo voy a romper una lanza a favor de la libertad de prensa: si os digo que es una entidad sin casi ingresos ni beneficios reales pero que recibe cantidades ingentes de inversión, ¿a qué os suena? Sí, lavado de dinero.

Hace casi tres años, medios de comunicación coreanos iniciaron una investigación sobre la empresa que posee Azubu, llamada SYSK Limited. Entre todos, señalaron que la susodicha plataforma era una empresa criminal utilizada para el lavado de dinero. Legalmente, Azubu tiene las oficinas centrales en Berlín, Alemania y un estudio de juegos en Corea del Sur. Los periodistas no consiguieron encontrar estas dos localizaciones porque no existen. Descubrieron que la oficina central se sitúa en Corea del Sur.

Los propietarios de la empresa son Lars Windhorst y  Dr. Ki Seok Kim, ambos con un bonito y extenso repertorio de antecedentes penales.

Lars Windhorts fue imputado en 2009 por 35 cargos de fraude, abuso de confianza y malversación de fondos. En 2010,  Lars se enfrentó a una demanda civil por la manipulación de los precios de las acciones de Remote DX.

Si miramos con lupa el pasado de Ki, poco podemos encontrar. Su pasado es más bien turbio. Está en busca y captura por el Gobierno Coreano por manipulaciones en el mercado de valores en los noventa. Ki es el ex-marido de la vicepresidenta del CJ Group. En 2013, CJ se vio inmersa en una acusación por evasión de impuestos, casi a la vez que Azubu. En septiembre del pasado año, 3 años de prisión fue la condena impuesta para el presidente de la empresa por evasión de impuestos por más de 150 millones de dólares.

Ki posee una empresa fantasma llamada Multi-Luck Investment Limited en las Islas Vírgenes Británicas, órgano creado para la evasión de impuestos. Ki es, también, el único accionista de SYSK (recordemos, propietaria de Azubu).

¿Qué objetivo tiene Ki con Azubu? Muy sencillo: hacer de Azubu una empresa con gran reputación en el mundo gamer gracias a patrocinadores y torneos con lo que se pondrá en el mercado de valores con bastante fuerza. Ya vemos como ha conseguido que las partidas de los torneos como la LCS EU y la LCS NA, entre otros, sean emitidos a través de Azubu también. Además sabemos que no solo se retransmiten juegos, sino que en el pasado vendía al por mayor y tabaco."

Si es cierto esta post no podria decirlo, solo puedo decir  que Azubu paga mejor que Twitch y que estan invirtiendo fuerte en este canal. Azubu en su blog el 6 de diciembre del 2015 publico:

"Hoy estamos muy contentos de anunciar que hemos asegurado 55 millones de euros para ayudar a continuar nuestro crecimiento! Liderando la carga es el grupo sapinda, con contribuciones de Sallfort Privatbank de Suiza. Además de impulsar en 2016 y más allá, vamos a la utilización de los fondos para aventurarse en nuevos lugares alrededor del mundo, y continuar el desarrollo de Azubu 3.0.

"Estamos ampliando las operaciones en una serie de nuevas regiones de todo el mundo y la creación de más asociaciones de contenido y relaciones corporativas, que estamos mirando adelante a anunciar en un futuro cercano", dijo Jason Katz, director de operaciones de Azubu.

Ian Sharpe, director general de Azubu, dijo: "Creemos que la comunidad mundial de deportes electrónicos merece una plataforma de difusión y visualización que está diseñado específicamente para sus negocios."

Hitbox

Como no existe estadisticas de hitbox, les traigo las experiencia de Lucas “Darkoz” Ledesma usuario de Hitbox.tv y twitch.tv nos cuenta sus experiencias

1.¿Cómo fue tu experiencia con Hitbox.tv?

 Bueno antes que nada, gracias por la entrevista, para dejar bien en claro lo que pasó y porqué decidí tomar esta decisión…
Personalmente la experiencia con Hitbox .tv fue interesante, tiene  muchas cosas muy buenas para streamers y viewers de nuestra región, los primeros meses (estuve 6 en total) fueron geniales, el hecho de que haya un servidor en Brasil ayuda mucho para todo Latinoamérica que no suele tener muy buena conexión, además tener solo 6 segundos de delay hace que el stream sea más activo.

2.¿Cuáles son las falencias que debe mejorar el servicio?

 Una de las falencias principales son los ADblockers dado que afecta mucho a los viewers, sin ir más lejos a la gran mayoría que tenga este plugin activo hace que la pagina directamente cargue en blanco, esto le resta viewers al streamer y obviamente el viewer no va a poder ver el stream.
Otra muy grande es que uno puede hacer stream y de la nada a muchos de tus viewers se les pone el stream en negro. Todas estas son fallas técnicas serias, pero  ellos te lo especifican con que puede pasar, dado que está en BETA la página, pero en definitiva son fallas serias.
Otra falla son los videos, tarda mucho en subir un video después de hacer una trasmisión y generalmente da problemas al querer hacer una highlight.

3.¿Es la misma cantidad de público que se conecta a Hitbox.tv con respecto a Twitch.tv?

 En realidad tus seguidores te van a ver en la plataforma que sea, por lo que en parte sería si en parte, pero hablando en términos generales no, dado que Hitbox maneja muy poca cantidad de público a comparación de los millones de personas activas que maneja Twitch.

4.Entonces, que me dirías, ¿Hitbox.tv o Twtich.tv?

 Actualmente Twitch, yo por ejemplo ya estoy tramitando todo para ser partner (aparentemente ya está todo aprobado) en esta página dado que renuncié al partner de Hitbox por las falencias que tiene su servicio.
Twitch también tiene algunas falencias pero al ser más reconocido y estable hace que uno pueda estar más tranquilo al momento de hacer cualquier tipo de trasmisión. Espero que tanto Twitch como Hitbox corrijan sus errores para que todos podamos trasmitir y mirar de una manera confortable sin hacernos mala sangre. Espero que Twitch (esto ya se está hablando) solucione su delay que en nuestro país es algo así como de 30 segundos aproximadamente y  si sigue creciendo que ponga un servidor en Latinoamérica para tener menos latencia.

Por ultimo hablaremos de Youtube Gaming

Este servicio de streaming en el futuro destronara a twitch ¿Porqué? 

Youtube Gaming aprovecha toda la pataforma de Youtube para permitir al usuario guardar sus partidas en directo prácticamente de forma instantánea, cosa que es un poco más complicada en Twitch, en la que los límites de espacio hacen que los gamers se vean en la necesidad de exportar sus partidas precisamente a Youtube.  Esta facilidad para el almacenamiento de contenido esta dada porque Youtube gaming no es en sí una nueva plataforma de video online, sino una adaptación de los servicios que ya se conocían en una interfaz dedicada al streaming de videojuegos.

Youtube Gaming posee canales dedicados para cada juego.  Pensando en el usuario que accede a este espacio con su lista de juegos favorita en la cabeza, Youtube Gaming incluye hasta 25.000 títulos, cada uno con una página específica, aparte de los conocidos “canales” propios de los creadores de contenido basado en videojuegos.  En cada una de estas páginas dedicadas podemos encontrar información clasificada referente a cada videojuego, incluyendo reseñas, canales relacionados, los canales más populares, emisiones en vivo para unirse y contenido del desarrollador.  Así como los canales, estas páginas pueden marcarse como favoritas.  Esto, unido al buscador predictivo característico de Google, y las sugerencias y recomendaciones especializadas en canales y juegos mejoran la experiencia del usuario de Youtube Gaming frente al de Twitch.

La calidad del streaming de YouTube Gaming viene soportada por el uso del reproductor propio de Youtube basado en HTML5 y el códec VP6, más fiable y rápido.  El uso del HTML5 permite la adaptación dinámica de la calidad del video respecto del ancho de banda disponible, lo cual redunda en menos tiempo de carga (buffering) al ver un stream de video.  De la misma forma, el códec VP6 permite 4K de video a 60 fps, es decir, la carga de videos es mas rápida.  Por su parte, Twitch esta un paso atrás en este aspecto; su reproductor de video apenas dejó atrás los vicios del Adobe Flash y solo ahora, tal vez por la amenaza del Youtube Gaming, están haciendo la transición al HTML5.

Youtube Gaming permite la posibilidad a quien suba un directo de crear un buffer de hasta 4 horas.  De esta manera los espectadores pueden rebobinar, retroceder hasta un punto anterior hasta  4 horas y regresar a la emisión en directo cuando se desee.

La principal desventaja de Youtube Gaming es que Twitch golpeó primero.  Ya tiene una enorme comunidad a su alrededor en el campo del streaming de videojuegos y los creadores de contenido se lo pensarán más de dos veces antes de migrar a Youtube Gaming, teniendo en cuenta que no querrán perder a los seguidores que con gran trabajo han logrado conseguir.  Además la fama y el peso de Twitch en los eventos e-sport no va a ser fácil de eclipsar por Youtube Gaming.  Es quizás este dominio en el mercado del streaming de videojuegos lo que llevó en un primer momento a Google a plantearse comprar a Twitch antes que lanzar una plataforma nueva.

Los sistemas de beneficios económicos para los generadores de contenido de Twitch son más amplios y variados que los de Youtube Gaming.  En Twitch existe la posibilidad de suscripciones de pago, donaciones, enlaces patrocinados, e incluso de venta de productos.  Las remuneraciones de Youtube Gaming para sus streamers aún no están a la altura y es un aspecto a mejorar de cara al negocio, ya que entre mejor sean las remuneraciones, más streamers habrá, y, por tanto, mayor será la audiencia.

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